google-site-verification: google04ef1a49c00bdd85.html

CSCHALLENGE | TANTANGAN ILMU KOMPUTER

Computer Science Challenge (CSC) adalah turnamen permainan eSport yang menyenangkan untuk siswa sekolah menengah yang tertarik dengan ilmu komputer. Ini adalah kesempatan bagi siswa untuk menguji kemampuan dan pengetahuan mereka di berbagai bidang ilmu komputer. Siswa belajar pemrograman komputer dan juga bermain untuk belajar ilmu komputer dan matematika!

Computer Science Challenge (CSC) adalah kompetisi e-sports untuk siswa sekolah menengah yang tertarik dengan ilmu komputer. Melalui kesempatan ini, siswa dapat menguji kemampuan dan pengetahuan mereka di berbagai bidang ilmu komputer. Siswa akan belajar memprogram dan belajar ilmu komputer dan matematika melalui permainan!

Tanggal: 26 Mei 2018 (Sabtu)

Waktu: 09:30 – 13:00

Tempat: Leung Ko Yuk Tak Lecture Theater (LT-14), Lantai 4, Gedung Akademik Yeung Kin Man, City University of Hong Kong (peta)

RINCIAN 1. Kompetisi beregu dengan 2 siswa per tim. 2. Setiap sekolah dapat menominasikan 1 tim 2 tim. 3. Tim yang berpartisipasi akan bersaing dalam 3 tugas berikut:

Tanggal: 26 Mei 2018 (Sab)

Waktu: 09:30 – 13:00

Tempat: Aula Kuliah Leung Ko Yude (LT-14) (peta)

rincian

1. Setiap tim terdiri dari 2 siswa 2. Setiap sekolah dapat menominasikan 1 atau 2 tim 3. Tim yang berpartisipasi akan menantang 3 tugas berikut:

Tantangan Permainan Aljabar

Tantangan Permainan Aljabar

Bridge-It! Tantangan Game AI

Bridge-It! Tantangan Game AI

Tantangan Robot A-maze-ing

Tantangan Labirin Robot

ATURAN 1. Tugas akan diberikan kepada setiap tim dalam urutan tertentu. 2. Skor akan diberikan untuk setiap tugas yang diselesaikan. 3. Skor total adalah akumulasi skor dari semua tugas yang diselesaikan. 4. Tim akan diberi peringkat berdasarkan skor totalnya.

KRITERIA PENILAIAN 1. Demonstrasi keterampilan dan pengetahuan 2. Pendekatan tugas 3. Waktu untuk menghasilkan solusi 4. Ketepatan solusi.

Aturan 1. Tugas akan diberikan ke tim dalam urutan tertentu 2. Poin tim akan diberikan setelah menyelesaikan tugas 3. Skor total adalah skor kumulatif dari semua tugas yang diselesaikan 4. Tim akan diberi peringkat berdasarkan skor total

Kriteria Penilaian 1. Demonstrasi keterampilan dan pengetahuan yang relevan 2. Metode penyelesaian tugas 3. Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas 4. Ketepatan hasil tugas

PENDAFTARAN Guru wajib mendaftarkan tim secara online atas nama siswanya.Batas waktu pendaftaran adalah 12 siang, 6 April 2018 (Jumat) 12 siang, 18 April 2018 (Rabu).

*Dengan masuk, guru dan siswa setuju untuk berpartisipasi dalam aktivitas publisitas apa pun, yang dapat mencakup wawancara baik untuk film atau cetak, foto, dan siaran pers.

Pendaftaran Guru harus mendaftar secara online atas nama siswa. Batas waktu aplikasi adalah 12:00 siang (Jumat), 6 April 2018 dan 12:00 siang (Rabu), 18 April 2018.

*Pengajuan pendaftaran berarti bahwa guru dan siswa setuju untuk berpartisipasi dalam kegiatan promosi apa pun, yang dapat mencakup wawancara, foto, dan siaran pers dari media yang berbeda.

Pendaftaran ditutup WORKSHOP PERSIAPAN Tanggal: 21 April 2018 (Sabtu) Tempat: Laboratorium Ilmu Komputer, 2/F, Gedung Mong Man-wai, City University of Hong Kong

Tanggal Workshop: 21 April 2018 (Sabtu) Tempat: Laboratorium, Departemen Ilmu Komputer, 2/F, Gedung Mong Min Wai, City University of Hong Kong

Pendaftaran ditutup PRIZES Awards

Juara (1 tim)

Apple iPad x 2

Juara 1 (1 tim)

Tablet Android x 2

Juara 2 (1 tim)

Headphone konduksi tulang nirkabel x 2

Juara III (5 tim)

mBot x 2

Keunggulan Luar Biasa (5 tim)

Kit Suara Proyek Google AIY untuk Raspberry Pi x 2

Hadiah Hiburan (5 tim) Rubik’s Cube x 2 –>

Style Awards disponsori oleh URPhoto.

Style Award disponsori oleh UR Photo.

– Juara 1 Juara 1 Hadiah Uang Tunai HK$1,200 per tim HK$1,200
– Juara 2 Juara 2 Hadiah Uang Tunai HK$1.000 per tim HK$1.000
– Juara 3 Juara 3 Hadiah Uang Tunai HK$800 per tim HK$800

Semua pemenang akan diberikan mug foto dengan foto tim di atasnya.

Pemenang Hadiah Kontestan akan menerima cangkir air dengan foto tim tercetak di atasnya.